Tagebuch von Fjedril Reschkin
8. Das verschwundene Schloss Strobanoff - I

Nachdem das Frühjahr recht vielversprechend begonnen hatte – auch wenn dabei der interessante Zwerg auf der Strecke geblieben war – trieb es Fjedril bald wieder aus Paavi heraus. Er wollte sich für den nächsten Winter mit einigen schwieriger  zu besorgenden Alchemika und ersten Instrumenten für ein kleines Labor ausstatten. Solcherlei Dinge waren in Paavi völlig überteuert, wie er bald festgestellt hatte, sodass er eine Reise nach Festum plante. Dort gab es vielerlei Heschinja-gefälliges Volk und von der der Magistra Sylphoria erfuhr er, dass eine ganze Gilde von Alchemisten dort ansässig war – die Gilde vom Roten Salamander oder so ähnlich. Dort sollten die gesuchten Gerätschaften deutlich günstiger zu finden sein als am Ende der Welt. Für die Magistra sollte er auch noch das eine oder andere mitbringen, sodass die Reise sich lohnen würde.
So schloss er sich einem Handelstreck nach Süden ins Bornische an und durchquerte die Taiga gen Rahja. Bei ihrem Aufenthalt in Eestiva erkundigte er sich vorsichtig nach den Sammeln, denen sie im letzten Herbst so übel mitgespielt hatten und auch nach der irren Rondradpriesterin. Bei beiden Themen war die Antworten allerdings nicht wirklich befriedigend.

Nach einigen Wochen der Reise kamen sie dann auch in Festum an und die Stadt begrüßte Fjedril fast wie einen alten Bekannten – konnte er doch inzwischen das Mienenspiel der Wächter deuten und wußte wie er mitsamt seiner Habe gut in die Stadt hineinkommen würde. Am Tor ging er als Söldling des Trecks durch und so gelangte er ohne Aufsehen zu erregen hinein. Beim Bummel durch die Gassen fand er das eine oder andere was in Paavi vermisst hatte und konnte sich entsprechend seinen Vorstellung ausstatten. Allein die Barschaft schmolz schneller als der Schnee in Paavi im Frühling als er die Ingredienzien erwarb. Also trieb es ihn zum Marktplatz, wo er bereits zweimal einen hilfreichen Anschlag gelesen hatte. Und auch diesmal sollte ihn sein Glück nicht im Stich lassen, hatte er doch kaum den Marktplatz erreicht und sich umgetan, wurde er von seiner Gnaden Pitjof angesprochen, jener Travia-Priester, der ihn bei seinem ersten Ankommen in Festum in Stellung genommen hatte. Pitjof freute sich wohl Fjedril zu sehen und lud ihn zum Umtrunk ein. Da war aber sicherlich noch mehr im Busche – und so war es auch. Seine Gnaden suchte eine zuverlässige Begleitung für eine Expedition und da war ihm Fjedril über den Weg gelaufen. Wenn das kein Fingerzeig Feqz'ens war sollte man meinen. Und als sicher herausstellte, dass die Expedition von der lokalen Kirche Heschinjas organisiert war, freute er sich umso mehr. Er würde wohl als Waffenfähiger und Mann für alle Fälle angeheuert werden und fühlte sich damit sehr wohl. Seine Laune trübte sich allerdings als sie in das Haus der anheuernden Draconiter kamen – betrat doch zeitgleich zu Fjedril und seiner Gnaden einer der Rondrapriester das Haus. Und tatsächlich stellte eich heraus, dass auch auf dieser Reise Fjedril ein Rondrarpiester nicht erspart bleiben würde. Der einzige Trost war, dass seine Gnaden Nasim Ferunkoff die Expedition leiten und den Rondrapriester hoffentlich bei Laune und an der Leine halten würde. Fjedril ging bei dem Thorwaler Priester als Söldling durch und musste ihm versprechen die Windenarmbrust nur gegen lästerliche Gegner zu verwenden. Nichts leichter als das, war doch klar, dass sich im jeweiligen Moment immer eine Lösung findet. Als Entlohnung sollten zwei Goldstücke pro Tag dienen, sowie ein magisches Artefakt, sodass die Geschichte auch noch ertragreich sein sollte. Das war mehr als genug um einen Dienst an der Herrin Heschinja zu tun.
Es stellte sich im weiteren Gespräch heraus, dass seine Gnaden das Ziel der Expedition noch gar nicht kannte, sie aber eine gute Führung haben würden. Eine Horde Magier wußte wohin und würde ihnen den Weg weisen. Am Ziel angekommen, galt es die Magier dann zu überholen und die wichtigsten Stücke und Rätsel für die Herrin Heschinja zu gewinnen – und nicht den Magiern zu überlassen die mit den Stücken nur Unfug treiben würden. Ihr Ziel war ein verschwundenes Schloss eines bekannten bornischen Abenteurers, der mit diversen Personen gereist war, deren Namen Fjedril nichts sagten. Das Schloss war nun wieder aufgetaucht, sodass sie und die Magier sicherlich noch mehr Gesellschaft bekommen würden. Daher machte sich Fjedril auf in das Stadtarchiv um mehr zu Schloss und Schlossherr Iljan Strobanoff herauszufinden. Im Stadtarchiv wurde er allerdings nicht fündig, sondern bei der hiesigen Zeitung. Dort traf er im Archiv auf eine sehr nette und hilfsbereite (und ansehnliche) Schreiberin Namens Nadjescha Bornski, die ihn darauf hinwies, dass bereits ein Liebfelder sich in der gleichen Sache erkundigt hatte. Also waren sie tatsächlich nicht ungestört – die Magier abzuhängen sah Fjedril als nicht allzu schwierig an, hatte er doch einschlägige Erfahrung. Die andere Partei würde aber eine Feqz'ens Partie werden... 
Das Archiv zeigte dann Berichte über die erfolg- und ertragreichen Reisen des Herrn Strobanoff. Doch bei dessen letzter Expedition war wohl etwas seltsames vorgefallen sein, denn als er zurückkam, war er verändert. Er lies sein Schloss Strobanoff durch teure zwergische und menschliche Handwerken umbauen. Unmengen an Koschbasalt und blauer Basalt wurden benötigt. Das roch doch nach einer anti-magischen Versiegelung! Bei Feqz, diese Sache wurde immer interessanter!
Am nächsten Tag zogen die Magier mit einer riesigen Kutsche los und ihre kleine heschinja-gefällige Reisegruppe auf Pferden hinterher. Neben seiner Gnaden Nasim Ferunkoff, und seiner Gnaden (Hochwohlgeboren? Fjedril konnte sich die zwölfgötterlichen Anreden immer noch nicht merken) Isleif Aknasson von Thorwahl, hatten mit Geron Rodiak noch ein Analysemagus und Maline Kunske eine heschinja-gefällige Kämpferin ihre Gruppe vollständig gemacht. Im Laufe des Tages stellte sich heraus, dass Fjedril mit der Wahl seines Pferdes Pech hatte, war das Tier doch entgegen des ersten Augenscheins nicht zahm, sondern wild. Aber solange sie hinter der Kutsche der Magusse herzockelten war das alles kein Problem. Bald zeigte sich aber die erste Überraschung dieser Reise. Die Magusse vor ihnen hatten den Goblin Argaal angeheuert um sie durch die Wildnis zu führen. Und Argaal kam herüber und wollte Fjedril abwerben was dieser natürlich zurückwies. Allerdings sollte Argaal in der Mittagspause nochmals vorbeikommen, hoffte Fjedril ihm doch die eine oder anderen wichtige Botschaft zu entlocken. Und so kam es auch. Des Mittags rasteten die Magier auf eienr Lichtung und ihre Gruppe auf der anderen Seite und schon kam Argaal – war aber leider nicht sehr gesprächig. Wenigstens waren alle von einem Schaukampf zwischen dem Rondrapriester und Maline so abgelenkt, dass keiner mitbekam als Argaal Fjedril als Schatzsucher bezeichnete. Nachdem der Priester die mit einer Zweililie kämpfende Maline recht schnell besiegt hatte, wollte er ihren kleinen Wettstreit mit den Magiern gütlich regeln und ein gemeinsames Vorgehen vorschlagen. Also wechselten er und Fjedril die Lichtungsseite und erkundigten sich beim Anführer der Magusse, ob nicht eine Zusammenarbeit möglich sei – was schroff zurückgewiesen wurde. Dann also würden sie erneut reden, wenn die Situation für die Magier brenzliger wäre, dachte sich Fjedril. Den Magier fehlte es nämlich an schlagkräftiger Bedeckung, neben Argaal war nur ein kleiner, nivesischer Waldläufer mit Speer in ihren Reihen. Und das würde eindeutig zu wenig sein...

Am Abend rasteten die beiden Gruppen im selben Gasthaus, wobei die Magier die besten Zimmer reserviert hatten. Fjedrils Gefährten war dies allerdings einerlei, waren sie doch nicht so verweichlicht wie augenscheinlich die Magier. Interessanter war, dass im gleichen Gasthaus ein Bauernkarren mit Heu beladen zu finden war, dem sie am Tag auf ihrer Reise immer wieder begegnet waren. Und für einen Heukarren war der Weg weg von der großen Stadt etwas seltsam. Also untersuchte Fjedril das Gefährt in aller Stille zu später Stunde, konnte aber nichts auffälliges feststellen. Die gleiche Sorgfalt hätte am folgenden Morgen ihren Sätteln gelten sollen, denn als sie aufsattelten und dann aufstiegen, gingen drei der fünf Pferde durch. Und da Fjedril erst wenige Male geritten war, hiess es nun nur noch Festhalten. Irgendwann wurde das Tier müde und der Fjedril folgende Rondrapriester konnte es einfangen. Eine Betrachtung der Satteldecken enthüllte diverse Dornen, die des nächstens eingeschmuggelt worden waren. Wenn das nicht nach Argaal schrie...
Bis ihre Gruppe wieder zusammengefunden hatte, waren die Magier über alle Berge und so ritten sie gemütlich die Straße weiter. Die Spuren der Kutsche waren nicht zu verfehlen und so konnten sie mit Abstand folgen. Und am Abend kamen sie auch in das Dorf, in dem sich die Magusse rasteten. Diesmal Argall sollte aber nicht so leichtes Spiel haben bei Feqz! Und dem war auch so, wie Fjedril in der Folge feststellen musste.
Kaum waren sie nämlich in das Dorf geritten, kamen Argaal und der nivesische Waldläufer auf sie zu und berichteten, dass eines der Dorfkinder im Sumpf verschwunden sei und man es suchen müsse. Bevor Fjedril dieses Anliegen abweisen konnte, hatte der Rondrapriester schon ihre Begleitung zugesagt. Vielleicht war das gar keine schlechte Idee, ließe sich doch so etwas aus Argaal herauslocken was ihr Ziel angeht. Also brachen Argaal, der Nivese namens Marnek, der Ronmdrapriester und Fjedril in der anbrechenden Dämmerung Richtung Sumpf auf. Der Pfad, den das verschollene Mädchen genommen hatte, führte sie schnell tiefer in den Sumpf und endete irgendwann im Modder. Als das Tageslicht zu Ende war, zündeten sie Laternen an und folgten dem Weg des Mädchens weiter. Einmal versank Fjedril fast bis zum Bauch in einem Sumpfloch und musste dann seine Stiefel aus dem Moor fischen und auch de Stechmücken umschwärmten sie zur Genüge. Hier half der bald sich über die alle ausbreitende Schlammfilm zumindest etwas. Allein das Mädchen fanden sie auch tiefer im Sumpf nicht. Als es gen Mitternacht ging und außer Fjedril alle Gefährten völlig fertig waren, stellte sich die Frage was nun. Zumindest rasten mussten sie in der Nacht, sonst würden sie noch alle im Sumpf versinken – und das für ein entlaufenes Bauerngör! Also suchte Fjedril ihnen eine kleine Insel mit festem Boden und etwas trockenem Holz für die Nachtrast, die die Gefährten mit letzter Kraft erreichten. Weit nach Mitternacht schien es so, als ob die Magier sie suchen würden – war in der Ferne doch ein Licht zu erkennen und Stimmen zu hören. Also ließ Fjedril mittels MOTORICUS ihre eigene Laterne gen Himmel steigen, auf dass sie gesehen würden. Allein das brachte nichts ein. Nach einigem Nachdenken meinte der Rondrarpiester, dass es sich bei dem Licht um ein Irrlicht handeln könnte, dass sie in Sumpflöcher locken wolle. Also liessen sie das Licht Licht sein. Dieser Priester waren überraschend vielseitig wie Fjedril fand und seine Gnaden Isleif schien sogar recht verträglich zu sein.

Am nächsten Morgen hatten sie sich alle ein wenig erholt. Aber ein weiterzugehen erschien Fjedril höchst unsinnig, war ihm doch schleierhaft wie sie in diesem Zustand überhaupt aus dem Sumpf wieder herauskommen sollten. Doch der Nivese und der Priester stellten sich stur und trennen konnten sie sich nun nicht mehr. Als der Nivese dann einen Humusgeist beschworen hatte, kamen sie deutlich besser voran. Anscheinend hatten die Magier doch Sorgfalt bei der Auswahl ihrer Führer walten lassen. Da der Nivese aber keine Knochenkeule oder rituelle Kleidung trug, war seine Tradition Fjedril ein Rätsel. Heschinja erleuchtete ihn dann aber als ihm die Druiden einfielen, deren Beschreibung auf ihren Nivesen passen könnte. Keine Metalle – außer seinem Speer. Auf Fjedrils Frage antwortete Marnek so ausweichend, dass die Sache zumindest wahrscheinlich war. Nach dem zwergischen Druiden, hatte er nun einen menschlichen vor sich. Welch ein Glücksfall! 
Als sie das Mädchen trotz Hilfe des Humusgeistes nicht fanden oder ihm näher kamen, rückte Marnek mit der ganzen Geschichte heraus – das Mädchen hatte die Pocken und war zum Sterben in den Sumpf gebracht worden. Zwischenzeitlich sollte es bereits Tod sein, war aber immer noch schneller unterwegs als sie – eine Gruppe Erwachsener. Dies in Verbindung mit der Tatsache, dass die Spuren wohl zeigten, dass das Mädchen die Nacht durchmarschiert war, ließ nichts gutes erahnen. Also gaben sie die Suche auf und versuchten mittels eines weiteren Humusgeistes heil wieder aus dem Sumpf herauszukommen. Mit letzter Kraft gelang ihnen das bis zur Abenddämmerung und sie kehrten müde, zerschlagen, erfolglos und völlig verdreckt in das Dorf zurück. Dort stellte sich heraus, dass die Magier trotz Absprache nicht auf ihren Wildniskundigen gewartet hatten und bereits abgereist waren. Also setzte sich Fjedril dafür ein Argaal und Marnek mit ihnen mitzunehmen, waren die beiden doch wirklich nützliche Gefährten. Und so geschah es auch.

Nach einer ruhigen Nacht, die den vier Gefährten eine Erholungspause ermöglichte, zogen sie am kommenden Morgen weiter. Und wieder war es nicht sonderlich schwer den Kutschenspuren zu folgen. Gegen Mittag zweigte ein kleines Sträßchen von der bisher genutzten Straße ab, an dessen Abzweig eine Gestalt saß. Diese wies ihnen den Weg entlang des kleinen Sträßchens und als sie so plauderte kam Fjedril die Stimme sehr bekannt vor. Und tatsächlich handelte es sich bei der verkleideten Bäuerin um die ihm aus Festum bekannte Nadjescha Bornski, die dieser Geschichte aus Neugier auf den Grund gehen wollte. Also war doch was an den Heuwagen dran gewesen! Auf sein Wort hin ließ seine Gnaden Ferunkoff zu, dass das junge Fräulein sie begleitete und auch eine Reisegelegenheit fand in in Gestalt des Pferdes des Rondrapriesters. Als sie dem Sträßchen folgten kamen sie am Nachmittag in ein verlassenes Dorf, in dem die Fenster der Häuser vernagelt waren. Auf das herrische Klopfen des Rondrapriesters hin wurde aber im größten Haus wenigstens die Haustür geöffnet. Die völlig verängstigten Bewohner berichteten dann, dass vor zwei Tagen des nächtens die Toten sich aus den Gräbern erhoben hätten und gen Osten gezogen seien. Daraufhin untersuchte Fjedril das Totenfeld und stellte zu seinem Erstaunen fest, dass zwar die Gräber leer waren, weit und breit aber keine geeigneten Paraphenalia für ein solches Unterfangen oder gar Sternenkonstellation wie der Abend zeigte. Das roch ganz eindeutig nach Ärger! Ähnliches hatte er erst einmal erlebt als Al'Riik-mit-den-tausend-Leben sich aus seinem Schlaf erhoben hatte und einfach, ohne sich um die rituellen Gepflogenheiten der Thargunitot-Kirche zu scheren, begann Untote durch Fingerschnippen zu erheben...

Also auch hier ein freier Untoter mit großer Macht – Fjedril wurde es heiß und kalt zugleich und er ahnte nun was mit dem sterbenden Mädchen im Sumpf passiert war. Er hielt es nun für geboten, seine Reisegefährten in die wichtigsten Überlebensregeln bei Begegnung mit Untoten einzuweisen, allerdings war er sich wieder einmal nicht sicher, ob seine Worte auf fruchtbaren Boden gefallen waren. In der folgenden Nacht waren zumindest die Wachen aufmerksam und der Druide verkleidete sich in schwarzem Lederzeug... Fdjedril verschwieg ihm wohlweisslich, dass ähnliche Klamotten an der Piratenküste von Handwerkern mit einer ganz anderen Ausrichtung getragen wurden. Sie zogen am Morgen weiter und erreichten nach wenigen Stunden dann das Schloss. Die Magier waren bereits hier und hatten ein Quartier vor dem verschlossenen Tor aufgebaut. Dann waren sie wohl an der niedrigen Mauer entlang gezogen um einen Durchgang zu suchen – und hatten das Lager unbewacht hinterlassen. Eigentlich ein Unding, aber damit wollte er sich nun nicht aufhalten. Während er mit Hilfe von Isleif über die Mauer kletterte, hatte die Dame Bornski das Schloss des Haupttoren bearbeitet und geöffnet – hatte er sich also doch nicht in ihr getäuscht...
Als die Draconiter und der Druide etwas verblüfft durch das Tor traten, zeigte sich das Schloss von seiner besten Seite. Ein so großes Anwesen hatte Fjedril nun wirklich noch nie gesehen. In den Schlossmauer verbarg sich gar eine ganze Siedlung und das Gemäuer selber war größer als jeder medenische Stadtpalast – dieser Strobanoff musste wirklich reich und mächtig gewesen sein. Zuerst wollten sie Quartier beziehen und es dauerte etwas bis sie in halbwegs ordentliches Gebäude gefunden hatten, dass keinen Keller besaß. Darauf musste Fjedril bestehen, wollte er doch nicht des nächstens aus dem Keller von Untoten angegriffen werden – es reichte, wenn die Außenmauern zu verteidigen waren. Mochten seine Gefährten sich über seine Wünsche wundern, er war noch am Leben wegen solcher Ideen. Nachdem sie sich dort eingerichtet hatten, ging es ins Schloss um erste Erkundungen zu beginnen. Man wußte ja nie wie schnell die weiteren Parteien antreffen würden. Nach einer schnellen Umrundung des Anwesens, konnten sie auf der Rückseite ungehindert in die Eingangshalle eindringen. Über dem Eingangstor fand sich denn auch gleich ein Sinnspruch für das Gemäuer: „Finde und verbinde“ stand dort. Wahrlich das würden interessante Tage werden!

Bei der Durchsuchung der einstmals prächtigen und verschwenderisch ausgestatteten Räume im Erdgeschoss fand der Druide einen schwarzen Onyx-Steine, der früher auf einer Art Dreibein aufgestellt gewesen sein musste. Als der Stein berührt wurde, sprach er zu Marnek in dessen Geist. Auch im folgenden Raum fand sich ein solcher Stein und Nadjescha und Fjedril führten die Aufzeichnungen über die Botschaften, die vermutlich der Hausherr selbst platziert hatte. Wahrlich ein echtes Rätsel der Herrin offenbarte sich ihnen hier stückchenweise. Schrittweise zeigten die Erinnerungen ihnen, dass der ehrenwerte Herr Strobanoff wohl unter Fasar eine Art Schatzkammer gefunden hatte, aus der er etwas entwendete, was dort eigentlich weiter ruhen sollte. Dies brachte ihm einen Fluch ein, der ihn sehr vorsichtig werden liess. In dieser Zeit waren wahrscheinlich auch die Umbauten im Schloss erfolgt, für die der Blau- und Koschbasalt benötigt wurde.

In der Bibliothek trafen sie dann auf die Magier, welche bereits dabei waren, das Gemäuer im ersten Stock zu erkunden. Nach einer kurzen Diskussion einigte man sich auf ein gemeinsames Vorgehen, was Fjedril sehr recht war, wollte er doch nicht den Magiern an den Kragen gehen, wenn dort draußen freie Untote herumschlichen... Isleif konnte dieses Bündnis noch mit einem zwölfgötterliche Ritual besiegeln und langsam aber sicher stieg der Rondrianer in Fjedrils Achtung.

Bei der weiteren Suche zeigte sich in der Eingangshalle ein riesiges Gemälde. Es hing direkt am Treppenaufgang und zeigte ein Schiff im Licht der Mada auf hoher See im Wellengang. Die anderen kannte  wohl den Erschaffer des Bildnisses und es schien wie täuschend echt. Im Rahmen war eine Art Geheimbotschaft zu lesen, die Nadjescha ins Garethi übersetzen konnte. Feqz sei Dank, dass sie dabei war... Es zeigte sich Ansammlung von 36 Buchstaben, die ein echtes Rätsel ergaben. Allein sie benötigten einen Schlüssel um sie zu entschlüsseln. Bei der Suche danach wollten sie nun Raum für Raum untersuchen, allein sie wurden von der Ankunft einer weiteren Suchergruppe überrascht. Während Isleif die Verhandlungen übernehmen wollte, wollten Fjedril, Argaal und Marnek noch so schnell es ging weitere Räume untersuchen. Allein ihre Suche währte nicht lang, da hörten sie von draußen Geschrei und den Befehl "Schießt" - was ein eindeutiges Zeichen zum eingreifen war wie Fjedril fand. Also sich flux mittels AXXELERATUS gestärkt und dann nichts wie hin zum Kampfplatz. So eine Dummheit sich mit einer Gruppe Magier und Geweihten anzulegen musste bestraft werden. Kaum war Fjedril vor Ort zeigte sich dass die feindliche Gruppe aus veritablen Kämpfern bestand, die eine erste Schlachtreihe gebildet hatten, hinter der in zweiter Reihe Armbrustschützen gut abgeschirmt schossen. Zu seinem Leidwesen kam ihm eine der Maga in Panik entgegen und wollte sich in seine Arme flüchten, er konnte ihr aber noch ausweichen und stand damit im Rücken der Feinde. Der Bolzen der schweren Armbrust weckte die Aufmerksamkeit eines liebfeldischen Gecken als er in demselben einschlug. Dann gab es wieder Hammerarbeit zu tun. Allein der Liebfelder traf ihn so schwer am Bein, dass der Muskel durchtrennt war und Fjedril nach wenigen Herzschlägen und einem Gegentreffer mit dem Hammer auf den Boden fiel. Also galt es aus dem Liegen weiterzukämpfen, was dank der Ankunft von Agraal und Marnek nicht allzu lange andauerte. Nach wenigen wuchtigen Hieben Fjedrils und Stichen der beiden Jäger hatten sie die Feinde besiegt, allerdings war mit Maline Kunske auch eine der ihren in den Ewigen Rätselgarten eingetreten. Den einzigen Überlebenden ließ der Rondrapriester mit der Auflage laufen, die anderen Leichname zur Bestattung nach Festum zu überführen und den dortigen Tempeln den Stand der Dinge zu berichten – eine höchst unsinnige Sache wie Fjedril fand, konnten die Leichen ihrer Gegner doch in den kommenden Nächten erhoben werden und erneut gegen sie ziehen. Aber sein Vorschlag die Leichen zu verbrennen, fand keine Gegenliebe. Dann konnte man nur das Beste hoffen.

Die Wunde am Bein blutete währenddessen fürchterlich weiter, sodass Fjedril froh und dankbar war als Marnek ihn verband. Auch einen stärkenden Trank verabreichte Marnek ihm, sodass einer ruhigen Nacht eigentlich nichts mehr im Wege stehen sollte. Den Sieg, aber auch die Trauer begossen sie im einigen Flaschen edelsten Tropfens Branntwein, so gut wie Fjedril vorher noch nie einen getrunken hatte. Damit ließ es sich dann gut einschlafen und so verschlief er die ganze nun folgende Aufregung. Marnek war in der Nacht wohl auf dem Gelände des Schlosses unterwegs und Argaal hatte während der dritten Wache die Untoten gesehen. Nach seiner Schilderung hatte ein riesiger Untoter sich aus dem Schloss seine Plattenrüstung und Wurfspeer geholt. Wenn das mal nicht der freie Untote war... Ein weiterer Untoter war wohl wie ein Boroni gekleidet wie Marnek am Morgen zu berichten wusste und hatte sich an diversen Gerätschaften zu schaffen gemacht. Das war nun wirklich übel – hatte der Freie also die Macht auch einen Boroni zu wecken. Nach den Schilderungen der anderen tippte Fjedril darauf, dass dem Freien noch sein Helm fehlte, nachdem der Rest seiner Rüstung bereits wieder bei ihrem Herren gelandet war.  Also galt ihre Suche dem Helm des Untoten und der war sicherlich auch das Übel was der Herr Strobanoff geweckt hatte. Nachdem sie die Magier aus ihrem Versteck geholt hatten – die werten Damen und Herren hatten sich nämlich bei der Sichtung der Untoten sich ganz schnell auf der Umgrenzungsmauer versteckt – hielten sie Kriegsrat, ging es doch nun darum den Untoten bei der Suche zuvorzukommen. 

Abenteuer: Schloss Strobanoff
Dieser Eintrag wurde am 16.10.2015 (22:57) verfasst und 807 mal aufgerufen.
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