Tagebuch von Isgramur von Punin
Im Hinterweltlerland II Der Fluch von Burch Dragenstein

Wir werden fast herzlich empfangen und zu einem reichhaltigen Essen mit der Burgherrin Klagunda von Dragenstein eingeladen. Die Nacht müssen wir leider in einem Stall verbringen, aber immer noch besser als auf dem Waldboden sag ich mir.

Nachts werden wir von einer Magd geweckt und vor einem bösen Fluch gewarnt, der auf der Burg lastet. Irgendwie habe ich es geahnt. Wir verschwinden durch einen geheimen Fluchtweg im Gesindehaus. Auf dem Weg will uns ein  vermutlich vom Skeletarius erwecktes Knochenwesen aufhalten, hat aber gegen die Kämpfer und den Borongeweihten keine Chance. Die Kammern werden noch von anderem bewohnt. Ein ruheloser Geist hätte uns beinahe angegriffen. Sie ist an einen Sarg gebunden. Die Inschrift des Sarges von Maraleis von Eschental lautet sinngemäß: „Wartete bis das Herz mir brach – Sprang vom Turm – Geliebter Kono von Dragenstein“. Schließlich verlassen wir die Burg.

Uns verwundert, dass alle Orks weg sind, obwohl erst am Beginn der Nacht der ganze Wald von Ihnen gewimmelt hat. Die Rückreise über Joborn nach Andergast verläuft ereignislos. In Andergast erfahren wir, dass ein ganzer Mondlauf seit unserer Abreise aus Andrafall vergangen ist. Ein weiteres Rätsel. Bitte meinen bekannten Bibliothekar Torin um Mithilfe bei der Lösung der Rätsel um die Burg und schreibe auch einen Brief an meine Heimatakademie.

Raskir entdeckt in seinem Rucksack einen niedergeschriebenen Hilferuf der Tochter Grafin Klagunda von Dragenstein. In diesem Brief wird auch erwähnt, dass die Rückkehr des „Drachenhelms“ nach Dragenstein den Fluch beenden wird. Nach einiger Recherche wird uns gewahr, dass wir den Helm bereits auf dem Turnier in Andrafall gesehen haben. Er ging als Geschenk an den ungeliebten Prinzen von Andergast. Raskir denkt sich einen guten Plan aus, wie wir an den Helm kommen. Essentieller Bestandteil dieses Plans war eine südländische Dame, die merkwürdigerweise am nächsten Morgen wie vom Erdboden verschluckt war. Ein weiteres Rätsel? Wir lassen es aber außer Acht und beschließen direkt mit dem Prinz Wendelmir zu sprechen, vielleicht ist er ja unseren Argumenten zugänglich.

Leider ist er sehr ablehnend und nur durch die Gunst die Königs dürfen wir unter Auflagen uns den Helm verdienen. Wir sollen die Prinzessin Nimuan verheiraten. Wie sich herausstellt ist dies nicht so einfach wie gedacht, die Prinzessin ist eine Sagengestalt aus einem Lied. Sieben Bedingungen müssen erfüllt werden um die Heirat zu vollziehen.

Nach einigen Nachforschungen konnten wir feststellen, die meisten Rätsel abstrakt betrachtet gar nicht so unlösbar sind. Interessant sind aber die Hinweise, die wir bei den Nachforschungen erhalten haben. Erwähnenswert sind hier vor allem die Aufgaben von tanzenden Bäumen. Mithilfe eines Druiden gingen wir einen gegenseitigen Hilfspackt mit drei Galiuspratonus, im Volksmund Waldgeister oder Waldschrate genannt, ein. Wir sind nun verpflichtet Waldfreveln Einhalt zu bieten und den Waldschraten in der Not beizustehen. Gleiches gilt auch umgekehrt, wenn wir uns in deren Gebiet aufhalten. Ein vorteilhaftes Arrangement, denn welcher Mensch legt sich schon mit solchen imposanten Geschöpfen an?

Bei der Mündung des Flusses Orman in den Ingval fanden wir eine kristallenene dreiseitige Pyramide. Ein mächtiges Artefakt sumischer Repräsentation, das konnte ich gleich mit dem ersten Oculus feststellen. Allerdings beschließe ich eine genauere Untersuchung zu vertagen und wir geben dieses Artefakt vorerst in die Hände der Akademie.

Auf Ingrimsfinger, einer kleinen Bergformation nördlich von Andergast stoßen wir auf eine Ritualstelle, deren magische Struktur identisch mit der Pyramide ist. Auch sind hier die Gleichen Zeichen eingraviert, jedoch drei zusätzliche was auf eine weitere Pyramide schließen lässt, die wir noch nicht gefunden haben. Aber ohne weitere Untersuchungen wollen wir die Pyramide nicht einfach einsetzten. Also beschließen wir zunächst unsere vorrangige Aufgabe zu beenden und dann zurückzukehren.

Eine merkwürdige Geschichte das Ganze. Überall stoßen wir in dem Zusammenhang mit dieser Geschichte auf Verwicklungen mit Druiden. Auch stellt sich heraus, dass der Ritter aus dem Lied um Nimuan in der Ursprungsfassung ein Sumenherr war, dies steht in dieser Region wohl für einen sehr alten und mächtigen Druiden.

Wie angekündigt konzentrieren wir uns aber zunächst auf die Erlösung Dragensteins. Dank der Anerkennung unserer unkonventionellen Lösungen der Aufgaben des Liedes wird uns der Helm zugesprochen und wir reisen mit ihm nach Dragenfels.

Vor der Burg empfängt uns Magister Turolfus. Er fragt uns, ob wir den Helm haben. Woher weiß er davon? Ich überlasse Raskir das Reden, aber er hat offenbar auch bemerkt, dass etwas nicht stimmt und verneint die Frage. Turolfus greift uns daraufhin an. Zu meiner Schande muss ich zugeben, dass ich darauf nicht gefasst war und einfach nur dumm rumstand, während die anderen zum Angriff übergingen. Als Turolfus bemerkte, dass er nicht gewinnen konnte rannte er zurück zur Burg. Vorsichtig folgten wir. Das gab ihm leider auch genug Zeit zwei Sphärenwesen zu beschwören. Mit vereinten Kräften konnten wir aber auch dieses Hindernis überwinden.

Zum Glück steckte der Rest der Burgbewohner nicht mit Turolfus unter einer Decke. Also erbaten wir Hilfe bei seiner Ergreifung. Gemeinsam stürmten wir sein Zimmer und fanden eine Geheimkammer und mehrere Gänge, die unter der Burg liegen vor. In einer weiteren Kammer hatte Turolfus für uns eine weitere Überraschung parat. Mehrere Orkskelette erwachten zum Leben und griffen uns an. Ich muss in diesem Kampf einiges Glück gehabt haben, denn mir gelang es sogar einigen dieser boronfrefeligen Geschöpfe ihren Frieden zu geben derweil ich nicht einen Kratzer davongetragen habe. Leider erging es Zordan nicht so gut, aber nichts was ein Balsam nicht richten konnte.

Der Kampf gegen Turolfus im nächsten Raum verlief danach weit besser. Offenbar beschwor er gerade ein weiteres Wesen, aber Raskir brachte ihn mit einem mir unbekannten Zauber aus der Konzentration und die Krieger der Gräfin beendeten dieses schändliche Leben.

Um weiteren Schaden abzuwenden beschließen wir Turolfus oben zu verbrennen und mit ihm all seine Habe, bis auf seinen Magierstab, den Raskir an sich nehmen wollte. Ein Knochengebilde, dass Turolfus bei sich trug umfasse ich vorsichtshalber mit einem Beutel, wer weiß was es damit auf sich hat. Die Vorsicht war berechtigt, wenn auch nicht ausreichend. Ich höre eine tiefe Stimme, die in einer mir unbekannten Sprache spricht. Da die anderen nichts gehört haben gehe ich von einer Einbildung aus. Als ich sie ein zweites Mal höre weiß ich, dass dieses Ding unbedingt vernichtet werden muss. Bei der anschließenden öffentlichen Verbrennung im Burghof spricht Zordan einen Segen auf das Feuer, was wahrscheinlich dazu führt, dass was immer in diesen Knochen steckt vernichtet wird. Wir hören auf jeden Fall ein dumpfes Knacken und Ächzten. Hoffentlich war es das.

Zum Ende wurde doch wieder alles gut. Der Fluch war durch die Rückkehr des Helms gebrochen, der Schuldige enttarnt und verbrannt. Klagunda von Dragenstein sprach uns ein Raum in Ihrer Burg zu und bei der Rückkehr nach Andergast war uns auch der König dankbar, da wir ihm eine lange verschollene Burg zurückbrachten. Wir durften uns sogar ein Geschenk aussuchen. Nach reiflicher Überlegung entschied ich mich für eine  Bergkristallkugel. In naher Zukunft möchte ich mich damit beschäftigen diese an mich zu binden. Dies könnte insbesondere interessant sein, da mein nächstes Ziel Thorwal ist und die Akademie dort bekannt ist für Kugelzauber. Da ich mich damit noch nicht zu sehr auseinandergesetzt habe hoffe ich dort einiges zu lernen.

Alle sind glücklich dieses Abenteuer heil überstanden zu haben. Dabei fällt mir ein, dass wir noch einen Gegenstand in der Magierakademie  zurückgelassen haben. Die Spektabilität will die Pyramide aber nicht mehr herausrücken, da er überzeugt ist, dass es sich um ein wichtiges Stück Andergaster Geschichte handelt. Sagen wir mal ich bin nicht erfreut darüber. Wir können uns aber darauf einigen, dass wir diese Angelegenheit gemeinsam untersuchen und die Ergebnisse der Analyse auch meiner Heimatakademie zur Verfügung gestellt werden. Damit kann ich leben.

Nun ich muss zugeben, dass ich bei diesem Abenteuer viel Gelernt habe und es mir beinahe Spaß gemacht hat, wenn man mal von den Orks, den Übernachtungen im Freien und Andergast selbst absieht. Wenn ich aus Thorwal zurück in Punin bin, muss ich unbedingt mit ein paar der erfahrenen Magier sprechen, was sie so erlebt haben. Ein uraltes Artefakt zu finden, eine aus Satinavs Fängen gerissene Burg zurückzubringen, einer Horde Orks trotzen, Dämonen vernichten und einen Prinzen blamiert zu haben kann bestimmt nicht jeder von sich behaupten.

Dieser Eintrag wurde am 4.04.2013 (13:00) verfasst und 1234 mal aufgerufen.
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